Система Virtual Boy (1995) представляла собой попытку Nintendo создать коммерческую приставку, использующую в качестве средства вывода наголовный дисплей с раздельными монохромными экранами для каждого глаза и системой механической развертки
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=817_684_686_687_707&product_id=13762 Эта инновационная, но несовершенная приставка не вызвала интереса потребителей, и её продажи были быстро свернуты
https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_109_330_380&char=A Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше
https://play-off.pro/index.php?route=product/category&path=145_642 Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=570_753_442&product_id=21918 PlayStation 2 (2000), выпущенная компанией Sony, имела отсеки для подключения жёсткого диска и модема Ethernet; в отличие от Dreamcast с её собственническим форматом GD-ROM, она использовала популярный формат дисков DVD, что также позволяло использовать её как DVD-проигрыватель, и также была обратно совместима с первой PlayStation
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=18184 Microsoft Xbox стала первой за многие годы приставкой от не-японской компании, занявшей существенную часть рынка; компания Microsoft рассматривала собственную приставку как замену игровым персональным компьютерам — Xbox была оборудована жёстким диском и разъемом Ethernet для подключения к широкополосной сети; в 2002 году Microsoft также запустила сетевой сервис Xbox Live
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=16144 Nintendo GameCube (2001), в отличие от конкурентов, была всецело предназначена для игр, но также использовала аппаратное обеспечение от производителей комплектующих для персональных компьютеров — центральный процессор PowerPC и графический процессор ATI
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=63_64_103&product_id=7322 Компания Nintendo также выпустила портативную консоль Game Boy Advance (2001), которую, помимо прочего, можно было использовать как контроллер для Nintendo GameCube[7]; версия Game Boy Advance SP (2003) отличалась от предшественницы корпусом-раскладушкой, который можно было сложить вдвое[6].
Итог: Что же говорить?
На смену «8-битным» приставкам третьего поколения пришли «16-битные»: если выпущенная NEC приставка PC Engine (1987) использовала сочетание из восьмиразрядного микропроцессора и шестнадцатиразрядного контроллера дисплея, последовавшие за ней Sega Mega Drive (1988) от Sega и Super Nintendo Entertainment System (1990) от Nintendo были построены уже на полноценных 16-разрядных процессорах
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=17911 Важной чертой 16-битных приставок стало и использование раздельной памяти для видео и звука
https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_519_522&product_id=19894 Такие приставки могли выводить на экран большое количество цветов, хотя доступная палитра отличалась для разных приставок
https://play-off.pro/index.php?route=product/category&path=63_64_102 Рост вычислительной мощности и памяти, а также использование отдельных сопроцессоров позволял манипулировать большим количеством объектов на экране, реализовывать параллакс-скроллинг и сложные графические режимы наподобие Mode 7, создающие иллюзию глубины[4]. В это же время начался расцвет портативных игровых систем, как Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) или Sega Game Gear (1990).